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第779章被搁置的网络功能
“再看看日本的通讯费。”
小口久雄继续剖析,“ntt的电话费是按分钟计时的。
玩两个小时游戏,网费比买一张游戏光碟还贵。
有多少家庭愿意承担这种开销?投入巨资开发出来的功能,最后只沦为一小撮有钱人的玩具。
这就是中山专务说的,回报与反馈寥寥无几。”
中本伸一回想起中山拓也批覆意见里的最后一段话。
“中山专务在批示里写了一句很重的话。
他说日本的软体工程体系,在应对网络底层架构时存在先天缺陷。
如果强行上马网游项目,只会暴露短板。”
“他看得很透。”
小口久雄点头,“日本游戏產业习惯了封闭的硬体环境,习惯了单机极度打磨的匠人模式。
一旦遇到需要大规模並发处理、伺服器架构和持续网络运维的项目,我们的技术储备是断层的。
北美那边的pc开发者天天在折腾tcpip协议,而我们的程式设计师还在抠汇编语言优化单机帧数。
中山专务说,日本的网游技术在未来十年內都无法赶上美国。
现在去碰,就是拿自己的短板去撞別人的长处。”
中本伸一倒吸一口凉气。
这种论断过於悲观,但细想之下,日本的it基础设施建设確实落后於北美。
“所以,他寧愿把那个数据机组件作为实验性质的內部测试项目,留作技术积累,也不允许哈德森把它塞进《木星炸弹人》的正式版里。”
小口久雄总结,“把本地十人对战做到极致,才是最稳妥、最能立竿见影的策略。
不给开发者添乱,就是最大的支持。”
两人重新把目光投向展台。
第一天的媒体日,整个会场的总人数並不多,基本都是持证的媒体人和分析师。
各家大厂的展台前,试玩队伍通常要排上一个小时。
那些复杂的3d大作,上手门槛高,记者需要花大量时间去適应视角和操作。
《木星炸弹人》这边截然不同。
一局游戏只要两三分钟。
十个人同时上阵。
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