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每一局的人数,也要进行思考。
百人圣杯战争?
不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。
缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。
在这个基础上可以准备“历史模式”
也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。
这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。
至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了“令咒”
系统上,令咒等于永劫中的魂玉。
单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。
与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到“释放栏”
,可以通过“损失令咒”
获得短时间内的BUFF提升。
除了搜索令咒之外,用作防御的“灵甲”
,强化攻击的“圣灵”
,恢复的“药物”
这些共同组成了局内成长系统。
随着楚晨一点点落笔。
一个框架逐渐在脑海中成型。
但,好不好玩,能不能玩,很显然还需要进行更深度的考虑。
此外,这个企划还有一个大问题.
谁来做?
从腾迅挖的碧蓝战争工作室?
估计不太行,倒不是碧蓝战争的游戏引擎,而是这批人没有动作游戏的基因,让他们做,估计很难做出楚晨想要的效果。
楚晨很清楚,一个游戏最后能做成什么样,最重要的还是人。
就算楚晨的企划做的再牛,执行不下去就是执行不下去。
而且他本人在大型3D游戏这一块,只能说是入门,并不像在二次元游戏中那么有经验。
放眼整个国内团队。
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