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第789章第一天结束
包月制。
大卫转头和保罗交换了一个视线。
这在1996年是个极其大胆的商业实验。
主流的pc游戏,包括暴雪刚刚公布的战网,都是一次性买断。
玩家花四五十美元买下光碟,后续游玩不再產生费用。
3d0试图建立一种持续性收入模型。
“只要有一万个稳定付费的用户,每个月就能產生十万美元的现金流。”
保罗在纸上快速计算,“一年就是一百二十万。
伺服器维护成本和带宽费用扣除后,利润还是不算少的。
这比卖单机盘赚钱多了。”
“前提是玩家愿意每个月掏钱。”
大卫泼了一盆冷水,“这还没算上ntt或者美国在线收取的按小时计费的网络通讯费。
玩家玩一个月《子午线59》,网费加上订阅费,开销抵得上一款全新的大作。
有多少人能承担这种长期的经济压力?”
保罗点头同意。
商业模式的创新往往伴隨著极高的市场风险。
包月制需要游戏本身具备极强的黏性,让玩家心甘情愿地持续投入资金。
一旦游戏无法继续吸引玩家上线,退订潮就会直接摧毁整个项目的现金流。
日本记者席那边传来了低声的议论。
“ntt的电话费会把玩家逼疯的。”
一名日本同行用英语向旁边的美国记者抱怨,“在日本玩这种游戏,每个月的网费帐单会超过十万日元。
这根本不现实。”
大卫听到了这段对话。
地域性的基础设施差异,成了阻碍网路游戏全球化的最大壁垒。
北美的包月宽带服务正在部分城市试点,而日本依然深陷在按分钟计费的泥潭中。
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这也解释了日本厂商更倾向於在本地区域网和单机体验上死磕,而北美厂商敢於在广域网上进行激进尝试的原因。
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