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他们不再像过去那样对开发进度藏著掖著,生怕对手抄袭,而是主动配合媒体,有节奏地释放物料。
掛断电话,保罗从抽屉里拿出一个做工精致的塑料小人,摆在显示器旁边。
那是世嘉新推出的刺蝟索尼克手办。
“我侄子昨天过生日,我送了他一个这玩意。”
保罗拨弄著手办的蓝色尖刺,“他不怎么玩游戏,但他班上的同学都在收集这个。
我也给自己买了一个,放在桌上挺解压。”
大卫看著那个手办。
游戏產业正在越过原本的边界。
它不再只是少数极客在地下室里的自娱自乐,或者小孩子在电视机前的消遣。
这个行业正在彻底进入主流娱乐消费產品的圈子。
东京,大田区,世嘉总部。
小口久雄把一份厚厚的財务简报放在中山拓也的宽大办公桌上。
“北美分部刚传回来的数据。
3期间,我们的品牌授权收入环比增长了百分之四百。”
小口久雄翻开报表,“除了传统的街机和主机硬体销售,服装、玩具、甚至是快餐店的隨餐赠品,都签了新的大额合同。”
中山拓也翻阅著文件,目光停留在几笔授权费上。
“马里奥可以印在麦当劳的包装袋上,索尼克也可以。”
中山拓也合上文件,靠在椅背上,“以前,人们只有在拿起手柄的时候才会谈论游戏。
一旦关掉电视,游戏就从他们的生活中消失了。
这种状態必须改变。”
小口久雄点头。
游戏知名度的扩张,不再仅仅依赖於软体本身的销量。
衍生品的铺开,让游戏1p变成了隨处可见的文化符號。
一个不玩游戏的人,可能会穿著印有吃豆人图案的t恤,可能会在超市买一盒封面是古惑狼的麦片,甚至会在电影院看一部根据游戏改编的烂片。
娱乐消费的本质,就是爭夺用户的眼球。
在这个注意力经济初见端倪的时代,无论是世嘉、任天堂,还是索尼,乃至其他的游戏厂商,都在疯狂拓宽自己的营收边界。
他们卖的不再只是一张光碟或者一盒卡带,而是一种生活方式,一个可以持续变现的庞大生態。
“任天堂的n64定价只有199美元。”
小口久雄提出担忧,“他们在硬体上赚不到多少钱,必然要靠软体和周边补血。
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